Duração de CONTROL Resonant: 30 horas de história e 50 completando
CONTROL Resonant dura cerca de 30 horas de história principal e cerca de 50 para completar tudo. A estimativa foi dada pelo designer de jogabilidade.

CONTROL Resonant dura cerca de 30 horas de história principal e cerca de 50 para completar tudo. A estimativa foi dada pelo designer de jogabilidade da Remedy, Sergey Mohov, em entrevista antes do lançamento. Essas 30 horas já incluem o resumo para quem não jogou o original.
Se você vir alguém citar 45 horas, não há contradição. Cada análise mediu uma quantidade diferente de conteúdo secundário.
História principal contra completista
| Estilo de partida | Horas | Fonte |
|---|---|---|
| Só história principal | ~30 | Designer de jogabilidade da Remedy |
| História e boa parte do conteúdo secundário | 30–40 | Análise do GameSpot |
| Partida quase completa | ~45 | Análise do Skill Up |
| Completista total | ~50 | Designer de jogabilidade da Remedy |
A diferença está em quanto conteúdo opcional você assume. O ritmo não muda radicalmente.
Comparação com Control
A história do Control original dura cerca de 12 horas. Resonant é cerca de duas vezes e meia isso. A Remedy descreveu como o jogo maior e mais longo do estúdio. O tempo extra vem da estrutura maior, da progressão RPG e de um orçamento muito maior para conteúdo secundário.
De onde vêm as horas extras
Três coisas esticam o relógio. Primeiro, as zonas. Cada uma tem atividades secundárias, encontros escondidos e descobertas opcionais. Há distritos suficientes para que limpar tudo some. Segundo, as missões secundárias, que são bem variadas. Análises descrevem perseguir um carrinho de bebê pelos telhados. Também cantar karaokê de vida ou morte, jogar um gato no Hiss e brincar de sete erros com um táxi extradimensional.
Terceiro, a navegação. É o custo honesto do design. Vários análises acharam o mapa saturado e fácil de interpretar errado. Alguns interiores elaborados convidam a se perder. Isso soma tempo sem somar conteúdo.
Como encurtar a partida
- Desbloqueie primeiro as habilidades de movimento. Avanço, pulo duplo, flutuação e gravidade encurtam o deslocamento. Vários análises as recomendaram por isso.
- Ignore os colecionáveis na primeira passada. Volte com mobilidade melhor.
- Aceite que as missões principais são a parte mais linear. Se o tempo é curto, foque nelas.
O que o completismo soma
Ser completista significa as histórias secundárias, os colecionáveis e a lista de troféus. A lista do PlayStation tem 50 troféus com platina. Só a história do cachorro pede sete cães e sete brinquedos. Se a platina é sua meta, o guia de troféus cobre a estrutura. A página do cachorro cobre essa história.
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